|   |


















|   |
Wiele się zmieniło w Warcrafcie III od czasu gdy ostatni raz o nim rozmawialiśmy. Mike O'brien opuścił szeregi firmy i gra zmieniła kierunek. Treaz jest zdecydowanie bardziej strategią tak jak jego sukcesor Warcraft II.
W ostatnim tygodniu GameSpot odwiedził siedziby Blizzarda. Pokazano nam demo z obecnego stadium gry. Rob Pardo główny projektant gry. Zaprezentował i opowiedział nam o Ludzkim mieście, ludzkich wojskach, a także odsłonił nieco Undead. Wszakże Martwiaki zostały już ogłoszone, lecz wiele zdolności ich jednostek i styl gry nimi były okryte wątkiem tajemnicy - teraz już tak nie jest.
Podczas naszego pobytu u twórców gry, dostrzegliśmy nowy widok war3, Kamera jest teraz usytuowana bardziej z tyłu i ma widok izometryczny z góry. Chociaż widok "z ramienia" stał się przeszłościa grafika nadal prezentuje się wspaniale. Wszelkie dostępne graficzne rarytasy nadal będą dostępne w grze, a w trakcie rozgrywki napotkamy się na cudowne efekty czarów oraz liczne cutscenki. Nowym widokiem Blizzard chce podkreślić strategiczną stronę gry i właśnie ten widok zdecydowanie ułatwia planowanie walki. Powraca możliwość budowania w dowolnym miejscu, i możesz kontrolować jednostki bez Herosów. Możesz scrollować wokół mapy, zaznaczać jednostki, oraz budować ekspansje na mapie. Te wszystkie rzeczy są nowe i nie było ich we wcześniejszej wersji, ale są teraz. Jakkolwiek, co zawsze było ważną częścią projektu gry, jest bardzo ważna rola Herosów.
W świecie gdzie mamy 6 ras do kontroli, Herosi są ważnym wsparciem dla armii. Porozmawiajmy najpierw o nich.
War III będzie znacznie oddalony pod względem rozgrywki od jego poprzedników, oferując nowe jednostki, które są silniejsze oraz mogę awansować w levelach aby uzyskać nowe moce. Herosi w grze są głównym powodem, dla którego grę klasyfikuje się także jako Role Playing. Chociaż możesz stawiać budynki, poruszać i dowodzić jednostkami bez Herosa, Pardo wyjaśnia że bez nich bez nich gracz będzie w prawdziwym dołku. Na walkę będą znacznie wpływały moce bohaterów, gracze bez nich przegrają.
Na razie występuje sześć Herosów na stronę, chociaż nie wszyscy zostali opracowani. W sumie to Pardo, specjalnie odstawia na bok jednostki i Herosów, aby Blizzard mógł później zbalansować grę, w czasie testów, dodając nowe postacie. W War3 herosi są potężnymi jednostkami, które zbierają doświadczenie i mają wiele specjalnych zdolności. W dodatku są postaciami, które posiąda specyficzne na zwalczanie danej rasy czary i umiejętności. Na przykład w Starcrafcie terrański science vessel, miał irradiate, który był idealną bronią w zwalczaniu zergów. Nie była to jednak dobra broń do walki ze zmechanizowanymi Protossami. W Warcraft III tego typu czary to Exorcism niszczący Undead (mogą go używać tylko Herosi). Jeśli twój bohater awansuje w poziomie dośw., możesz wybrać z palety czarów ten jeden, niż posiąść czar, który byłby mało przydatny w twojej misji. Wcześniej czar Exorcism był w repertuarze Priesta, teraz przeniesiono go do Paladina, bedącego herosem. Taki projekt gry zapewnia możliwość użycia zwykłych jednostek w każdej sytuacji, oraz wyspecjalizowanie bohaterów dla potrzeb gracza. Podsumowując gra zawiera czary zwalczające odpowiednie rasy, będące w arsenale herosów; pozwala na wybór: wzięcie czaru, lub nie (możesz wybrać inny), nie będzie takich sytuacji "utknięcia" tak często jak w Starcrafcie.
W grze znajdziemy wiele takich sytuacji jak w różnych RPG. Gracz będzie musiał podjąć trudną decyzję, który skill upgrade czy czar ma wybrać, gdy jego heros awansuje. Za każdym razem, gdy tak się można go znacznie zmodyfikować poprzez podnoszenie wartości różnych parametrów.
Bohater nie tylko dostaje więcej many oraz hit pointsów na nowym levelu, możesz wpłynąć na niego bardziej wybierając jeden z "poziomowych awansów": Nauczenie się nowego czaru lub zdolności, zwiększenie głównych współczynników, lub ulepszenie specjalnych umiejętności. Czary i skille to specjalne moce, które posiada heros takie jak: leczenie, lightning (błyskawica), bullrush attack (atak "stylem byka":). Każdy heros wojownik, czy czarodziej, ma 3-4 skille lub czary, których może się nauczyć. Statystykami bohatera nazywami główne współczynniki, jak inteligencja i siła. Zwiększanie tych statystyk ma znaczny wpływ na herosa. Na przykład, zwiększenie inteligencji, powoduje uzyskanie więcej many, podczas gdy zwiększenie siły, pozwala na lepszy i mocniejsze obrażenia pry ataku. Specjalne zdolności Herosa to coś zdecydowanie innego.
Każdy bohater oprócz wcześniej wspomnianych wartości bedzię miał "zdolność" (nie wiem tak napisał gamespot nie czepiajcie się). Podczas gdy dwa pozostałe aspekty herosa definiują jego moc, jego "zdolność" jest w sumie bonusem, który pozwala herosowi wpływać na jednostki w odpowiednim areale działania. Wszystkie jednostki, które znajdują się w tym obszarze otrzymają dodatkowe specjalne umiejętności czy ulepszony atak, tak długo jak heros będzie w pobliżu. Na przykład, orkowy Warlord daje wszystkim jednostkom w pobliżu bonus do ataku.
Opierając się na słowach Pardo, ludzki Archmage, ma zdolność przyspieszania regeneracji many
wszystkim magom w pobliżu. Pierwszy poziom tej zdolności nazywa się "insight" i, jak już wcześniej wspomniane, przyspiesza regenerację many wszystkich przyjaznych magów w pobliżu. Po przejściu na następny level można upgradować tę zdolność. Nazywa się wtedy "comprehension", i regenracja many staję się jeszcze szybsza. Trzeci upgrade ma nazwe "enlightenment", najszybsza regeneracja many. Chociaż nie widzieliśmy w akcji umiejętności herosa, Pardo twierdzi, że za każdym razem gdy jednostki znajdą się w określonym obszarze wpływu herosa, będą czerpały z tego korzyści. Wiele herosów znajdujących sie blisko siebie tworzą nakładające się "pola wpływu", stąd też jednostka (założmy, że ludzka) może mieć szybszą regenerację many, lepszy atak, będzie szybsza, etc. Projektanci jeszcze nie są pewni czy zasięg wpływu herosa będzie widoczny na ekranie, lecz generalną zasadą jest, że kiedy tylko możesz zobaczyć swojego herosa i jednostki na tym samym ekranie, jednostki powinny zbierać bonusy. ( uwaga ode mnie tak zastanawiam się tylko czy jak zmienie rozdzielczośc na 1600x1400 zasięg będzie też na cały ekran:) powinni to jakoś określi nie wiem może jakimiś pół przeźroczystymi paskami, mogłoby się też przydać polecenie(dla jednostek) trzymania sie pola wpływu herosa, ale Blizzard na pewno się domyśli:).
Herosi oczywiście będą wyjątkowymi jednostkami, które każdy gracz chce posiadać i dowodzić, więc Blizzard zapewnia, że będziesz mógł tak czynić bez potrzeby zartwiania się ich stratą. Za każdym razem gdy heros umiera, możesz zamówić czar wskrzeszenie, który przywoła herosa do twojej twierdzy. Zbalansowanie tej mocy jest jeszcze w ciągłym stadium pracy, ale na razie wygląda na to, że heros będzie wracał z levelami i skillami jakie zdobył przed śmiercią.
Jak już to było powiedziane we wcześniejszych opisach gry, będzie można posiadać kilku herosów tego samego typu w swojej armii, oraz posiadanie w tym samym czasie 6 herosów. Kupujesz ich w odpowiednich budynkach, i będziesz musiał rozwinąć swoją technologię aby uzyskać dostęp, do tych potężniejszych.
Będziesz mógł odróżnić herosów na polu walki od innych jednostek, gdyż posiadają świecące bronie. Na jednym z nowych screenshotów widać Rangera, elfiego herosa ze świecącym łukiem; może strzelac na bardzo duże odległości. Blizzard pracuje nad indywidualizacją herosów, poprzez nadanie im różnych imion, a nawet odmiennych kolorów. Jeżeli posiadasz dwóch Blademasterów w swojej armii, możesz się spodziewać, że bedą mieli dwa różne imiona oraz trochę inne kolory, chociaż będą identyczni pod względem umiejętności, skillów etc. na początku. Oczywiście możesz dobierać im różne wartości współczynników, kiedy awansują na następny poziom, przez co stworzysz dwie różne jednostki.
Model surowca w Warcrafcie III, zbliża się do sfinalizowania. Na pewno złoto będzie głónym surowcem dla większości ras. Orki oraz Ludzie na pewno będą używali złota do stawania budynków, kupowania jednostek, oraz upgradów. Natomiast Undead nie będą używali złota. Większość z ras posiada drugoplanowy surowiec, i ten właśnie surowiec będzie się różnił w zależności od rasy. Zdobywanie głównego surowca będzie mocno zautomatyzowane, i zaistnieje mała potrzeba zarządzania tym procesem. Pobocznym surowcem będzie trzeba się zajmować z nieco większą uwagą i poświęceniem, pozwoli to jednak na uzyskanie specyficznych zdolności rasy.
Czy aby nie drzewa będą drugim surowcem, tak jak to było w WarII? Blizzard odpowiada, że nie, choć drzewa są częścią terenu, a zarazem ważnym elementem strategii. Lasy będą szeroko znaczyły powierzchnię ziemi, i zapewnią ochronę jako ściany, tak jak w War2. Gracz ma możliwość do ścinania lasów, aby oczyścić teren z przyczyn strategicznych.
W grze znajdziecie kopalnie złota, a także będziesz mógł stawiać budynki gdzie chcesz. Stąd bierze się potrzeba eksploracji mapy oraz budowania ekspansji. Co byłą niezbedną taktyką we wszystkich grach z serii Craft. Ludzie oraz Orki mają peasantów oraz peony, więc możecie sie spodziewać ukochanych jednostek "pracusiów" z poprzednich wersji. Undead nie będą mieli robobtników, podczas gdy pracująca rzeszą demonów będa chochliki, jednak Blizzard musi potwierdzić, czy demony na pewno będą miały siłę roboczą.
Nie jest jeszcze rzeczą jasną, czy kopalnie będą absolutnie darmowe, oraz z natychmiastową możliwośćią dostępu, czy też będziesz musiał wykonać jakiś quest by kontrolować kopalnie. W demo zobaczyliśmy grupę jednostek ludzi, które uratowały krasnoludzką kopalnię przed atakiem trupy orków, krasnoludy podziękowały i zapytały czy nie moglibyśmy odzyskać dla nich pewnego artefaktu. Przyrzekli oddać nam w zamian kopalnię oraz jakąś nagrodę pieniężną. Jak już Blizzard wczesniej zapowiadał będzie można zabijać potwory, w celu uzyskania złota. Kiedy padł oddział orków atakujący kopalnię zobaczyliśmy obok ciał poległych duże kupki złota do zebrania (jak widać orki to też potwory :).
Kolejną cechą War3, która wyróżnia go jako RPS jest jego interaktywny świat. W przeciwieństwie do innych strategii nie będzie mission briefingów (takie przemówienie prze misją o celach o wydarzeniach i o czymś bardzo ładnie to wyglądało w starcrafcie czad :), które wypychałyby cię ze świata gry. Kiedy zaczynasz grę, grasz od początku do końca, bez opuszczania otaczającego cię środowiska. Twoje misje nadeją od NPC (non player character), których spotkasz w ciągu rozgrywki. Znajdź atakowaną kopalnie złota krasnoludów i ocal ją, także dostaniesz swoją pierwsza misje w celu odnalezienia zagubionego artefaktu. Spotkaj troll huntera w lesie, a on opowie ci o misji uratowania blademastera uwięzionego w Świątyni Pająka.
Spotkasz rozmawiające ze sobą stworzenia, możesz je podsłuchać i w ten sposób zebrać informację co robić potem. Jeśli uznasz te stworzenia za cel do ataku, pozbawisz się przydatnej wskazówki. Z drugiej strony zyskasz doświadczenie oraz trochę złota. To są wybory jakim musisz stawić czoła w tym świecie, został wymodelowany na podstawie RPG.
Świat staje się bardziej żywy dzięki wielu neutralnym strukturom. Pardo opowiedział nam o kilku z nich, właczając w to Obserwatorium oraz Pracownię goblinów. Obserwatorium to neutralny budynek, który zajęty pozwala na zobaczenie większej części mapy, z różnych rodzajów widoku. Musisz postawić jednostkę blisko, lub w Obserwatorium, aby je kontrolować, a potem kliknąc PPM, aby zebrać dostęp do nowego widoku. Ten budynek daję znaczną taktyczną przewagę graczowi, który go kontroluje. Neutralnych budynków nie można posiadać, każdy kto pokona twoje wojsko, zaczyna jednocześnie kontrolować, zajmowany uprzednio przez ciebie budynek. W grze znajdziecie także Pracownię Goblinów, gdzie można zamawiać broń. Całkiem możliwe, że zaimplementowane zostaną neutralna obozy, w których można zatrudniać neutralne stworzenia.
Jeżeli chodzi o neutralne stworzenia, to będzie wiele takich porozrzucancych po mapie. Pardo planuje zamieszkanie świata przez trzy kategorie neutralnych żyjątek: creeps, critters i chickens. Pod kategorią chcickens kryje się nie kura lecz wszystkie zwierzęta nieinteraktywne (jak ptaki i szczury), które dodają trochę życia w grze. Critters to bezbronne zwierzęta (tak jak w War2 owca i foka), które możesz zaatakować, lecz one ci nie oddadzą. Creeps to całkowicie nowy rodzaj stworzeń. Są to neutralni, którzy mogą oddać, lub z którymi możesz wejść w jakieś porozumienie, rozmawiać etc. Te stworzenia nie należą do żadnej z ras i są w grze, aby dać graczom uczucie, że tu nie tylko istnieje sześć walczących ze sobą stron.
Wśród wielu neutralnych "creepsów" w War3, znajdą się nieprzyjazne hienopodobne gnolle: Występuje gnoll wojownik, który używa kuli na łańcuchu do ataku, jest także gnoll łucznik. Oprócz nich w grze występują koboldy. Te malutki stworzenia atakują w dużych grupach, używając łopat do gnębienia wrogów. Zauważylismy także centaurów odzianych w zbroje, posługujące się toporami. Będą także Harpie, neutralne plemienia trolli oraz Wendingo, które powracają z Warcraft I. Pojawią się także indiwidualne potwory, niektóre nawet zorganizowane w grupy, z którymi wcale nie tak łatwo będzie się rozprawić, z niektórymi można się dogadać i powymieniać towarami. Z pewnością będzie trzeba kiedyś zwalczyć grupę centaurów i wioskę gnolli.
Kolejnym aspektem Warcrafta III, dzięki któremu, według Pardo, gra stanie się wyjątkowa, jest system czarów. Walki w War3 będą pochłaniały mniej lecz znacznie potężniejsze jednostki, specjalne zdolności i czary odgrywają o wiele ważniejszą rolę niż przedtem. Każda jednostka posiada conajmniej jedną specjalną umiejętność czy czar. Podstawowy ludzki footman posiada specjalna umiejętność obrony, natomiast orkowy grunt ma zdolność berserku, która pozwala mu na szybsze atakowanie wroga.
Ponieważ walka skupia się na mniejszych grupach jednostek, niż w poprzednich -Craftach, będzie mniej okazji do czarów wpływających od razu na całą rozgrywkę, tak jak psionic Storm Protossow w Starcrafcie. Utrata pojedynczej jednostki będzie bardziej odczuwalna przez gracza, dlatego też nie byłoby w porządku zabicie jednostek jednym szybkim czarem. Nowy system czarów polega na używaniu nie "szybko_powodujących_śmierć" czarów, lecz tych, które mają dłuższy okres działania, wpływający na walkę, a nie opanowujący ją. Więcej będzie czarów wspomoagających sprzymierzeńców, lub przeszkadzających wrogom. Zaklęcia są bardziej spektakularne wizualnie, lecz słabsze w działaniu. W dodatku w nowy systemie będzie określony czas rzucania czaru, dzięki czemu lepiej obeznani gracze mogą uniknąć skutków zaklęcia, poprzez ucieczkę swoimi oddziałami w bezpieczne miejsce. Pardo chce by magowie byli bardziej używanie w grze i stanowili jej nieodzowny element.
Kolejną rzeczą, która poznaliśmy w trakcie naszego pobytu, było zmienienie zasad kontrolek jednostek (możliwa ilość posiadanych jednostek w danym czasie). Herosi nie będą już dłużej stanowili limitu kontrolek. Wcześniej wartość współczynnika dowództwa stanowił o możliwości kontrolowanych jednostek, i zsumowane wartości ze wszystkich herosów mówiły ile łącznie jednostek możesz posiadać. Ten model się zmienił i będzie się różnił w zależności od tego jaką rasą grasz. U orków będzie działał tradycjonalny system farm. Możesz kontrolować większe liczby jednostek, poprzez budowanie chat. Ludzie mają trochę inny system, nie wspominając o całkowicie innych Undead.
Na razie Blizzard przygotowywuje Warcrafta III na pokaz na E3. Wtedy gra będzie wyglądało jeszcze lepiej i przedyskutowane zostanie więcej opcji. Póki co gra już wygląda dobrze, a nowy widok z kamery pozwala na łatwiejsze przystosowanie się do środowiska, oraz powoduje, że gra staje się bardziej strategią.
|
|
  |
|    |