Newsy
F.A.Q.
Archiwum


Screeny
Screeny2



Artworki
Artworki2
Mapy


Główni Herosi
Herosi
Jednostki
Czary


Odsłona 1
GameSpota

Odsłona 3
GameSpota

Historia WarCrafta


Rob Pardo
29.01.2000

Rob Pardo
31.03.2000



Filmy
Tapety
Konwersja
War3 TC






Linki




Autorzy
Historia

 
 


PORADNIK SKUTECZNEGO KŁÓCENIA SIĘ
By BahBah




Na początku postaram się określić czym jest ów poradnik. Większości z was pewnie zdaje się, że to wywód kolejnego debila lub największy kretynizm umieszczony na stronie WWW, ale... Właśnie, pozostaje to "ale". Być może wielu z was zna mnie z serwerów Battle.netu lub z NetCraftu. Grywam tam w Diablo i StarCrafta i dużo graczy wie, że jestem dość kontrowersyjną postacią, głównie dlatego, że mało kto mnie lubi i często wynikają z tego różne kłótnie na publicznych kanałach. Kłótnie te kończą się zazwyczaj niesamowitym rzucaniem mięsa, przez co prawie wszyscy, którzy mieli nieszczęście znaleźć się w tym momencie na kanale pośpiesznie zarzucają komendy /ignore. Możemy sobie więc wyobrazić beznadziejność tych awantur. Po co więc ten poradnik? Postaram się to wyjaśnić, choć nie będzie to łatwe.


Mój dobry kumpel nauczył mnie kiedyś pewnej żelaznej zasady: "bądź w porządku wobec innych, nie prowokuj kłotni, strzelaj ignory tym, którzy prowokują ciebie". Jest jednak trochę inaczej. Nie wszyscy się do tej zasady stosują i tak potrafią człowieka wpienić, żeby też stracił rozum i przestał się do niej stosować. I tu spotkamy się ze znanym chyba powiedzonkiem "nie chcę ale muszę". Po prostu część wyzwisk godzi bardzo w nasz honor/ego etc., nie możemy więc dać spokoju "napastnikowi" i też musimy go "ugodzić", a to prowadzi do popularnych scen totalnego wybuchu kretynizmu na kanale. Podkreślam więc teraz: ten poradnik powinien być wykorzystywany tylko przez ludzi, którzy są atakowani tekstami przez lamerów i nie mają zbyt dużej cierpliwości. Lameria, która wyzywa każdego na około nic tu dla siebie nie znajdzie.


Kontynuująć powiem, że sens tego poradnika wynika z jednej rzeczy, którą niedawno zauważyłem. W morzu kłótni i "wyzywanek" wyczułem, że naprawdę niewiele ludzi jest w tym dobrych. Nie bawi mnie już, gdy ktoś próbuje udowodnić swoje racje za pomocą "jesteś lamerem" lub "śmierdzisz". Tacy ludzie dostają ignore od razu, bo nie są zabawni, a ich teksty raczej mało ambitne. Jeżeli już chcesz już kogoś wyzywać publicznie, ukazując przy tym jakim jestes niecierpliwym palantem to rób to z głową! Chciałbym więć na tej stronie przybliżyć niektórym prawa rządzące tą znaną, acz skomplikowaną grą...




PODSTAWY


To było tytułem wstępu, wiadomo przecież, że po coś ten tekst jest pisany. No i co dalej? Właśnie. Muszę przyznać, że kłócenie się jest bardzo podobne do gier RTS, szczególnie zaś do StarCrafta, choć możemy zaobserwować też kilka różnic. Nie będę więc już was trzymał w niepewności. Dojdźmy więc do sedna mojej wybujałej wyobraźni...


  • Opcje

    Na początek może trochę dziwny wątek. Musimy wyczuć, który wariant kłotni zaczniemy rozwijać. Mianowicie: czy będzie to pieszczotliwa wyzywanka dla rozrywki (Slowest), czy też prawdziwe, totalne rzucanie mięsa i wyciąganie wszystkich niedoskonałości przeciwnika (Fastest). Oczywiście wyjść jest tyle, ile przedstawicieli gatunku ludzkiego, ale pozwoliłem sobie to właśnie tak podzielić. Jak się pewnie domyślacie najwięcej wysiłku i myślenia wymaga wariant ostatni, czyli Fastest. Skupmy się więc na nim, wszakże inne warianty to tylko zubożenie tego ostatniego.


  • Rozpoznanie czyli zwiad

    Rozpoznanie, jakże ważne w grach strategicznych potrzebne jest i tutaj. Musimy maksymalnie poznać przeciwnika i jego zamiary. Im lepiej go znamy, tym większe mamy możliwości różnych ataków i działań ofensywnych, oraz przestawienia się na szybką i skuteczną defensywę (choć jak mówią najlepszą obroną jest atak). Jeżeli nasza wiedza o przeciwniku nie jest zbyt duża, musimy szybko ją poszerzyć, ew. będziemy poszerzać ją w trakcie. Zwiększać wiedzę możemy np. poprzez oglądanie info, sprawdzanie stron domowych, pytanie kumpli, itp. itd.


  • Ofensywa czyli atak

    Jeżeli mamy o nim jakieś pojęcie szybko budujemy teksty zazwyczaj oparte na cechach ujemnych. Tego musimy się bardzo dobrze nauczyć - szybkiego budowania tekstów, szybkiego myślenia i kojarzenia, potrzebnego wszędzie, nie tylko tutaj. Jeżeli przeciwnik jest nam nadal mało znany lub prawie nieznany musimy odwrócić się do jakże nielubianych przeze mnie ŚMR, znaczy się Środków Masowej Rypanki. Takie środki to np. różne uniwersalne teksty, które można użyć zależnie od sytuacji, są jednak one strasznie biedne i przez wyjadaczy gatunku niezbyt doceniane, a nawet czasami są powodami do różnych prostych kontr w stylu "powtarzasz się".
    Mamy cholernie dużo wariantów ofensywy - przemyślane teksty rzucane sporadycznie i odpowiednie kontre, albo też wszelkiego rodzaju rush'e, typu "5 epitetów w sekundę". Tu musimy dojść do wypracowania własnego stylu - szybki albo przemyślany, można też używać ich zamiennie, jeśli czujemy, że jesteśmy już wystarczająco zaawansowani. Zachęcam więc do wymyślania własnych szybkich mieszanek i kombosów, oraz "większych działań". Niektóre komba wymyślone przeze mnie znajdziecie w części poświeconej strategiom.


  • Defensywa czyli obrona

    Często przeciwnik swoim rush'em, bądź innym atakiem zmusza nas do przejścia w silny defens. To jest jednak zazwyczaj zdecydowanie przegrana pozycja, chyba, że mamy opracowane wszystkie kontry w małym palcu lewej stopy. Podam tu kilka schematów wyjścia z defensywy i przejścia na atak.


    Defensywa >> Riposty >> Myślenie przeciwnika >> Atak bezpośredni


    Jak widzimy chodzi o zamianę defensywy na kontry i na własne ataki, jest to jednak dość trudne, zwłaszcza, gdy jesteśmy ciągle pod ostrzałem. Pamiętajmy jednak, że trening (byle nie za częsty) czyni mistrza. Sprawne wychodzenie z defensywy poprawi znacznie nasze położenie w każdej sytuacji, jeżeli będziemy je potrafili odpowiednio wystosować i będziemy mieli opracowany system profesjonalnych kontr. Ta sytuacja jest dla ambitnych ludzi i czasami, szczególnie na początku może nie wychodzić. Jeszcze trudniejsze jest ripostowanie kilku osób na raz, ale o tym za chwilę.


  • Kłócenie się jako gra kontr

    Jak już wspomniałem jest to niezmiernie ważne przy przechodzeniu z defensywy na atak. Kontry są tu lepsze od zwykłych ataków z dwóch powodów: nie trzeba nad nimi długo myśleć, skłaniają przeciwnika do opracowywania lepszych tekstów, niemożliwych do skontrowania. Kontry zazwyczaj także strasznie ośmieszają przeciwnika, bo w końcu bijesz go jego własnym tekstem, obracasz go wokół niego i bawiąc się dostosowujesz do swoich potrzeb.


    Nie będę podawał tutaj odpowiednich schematów, ponieważ wszystko składa się z ripost, i ripost poprzednich ripost, oraz możliwie rozsądnego i inteligentnego atakowania bezpośrednio nowym tekstem, bądź masówką. Te wstawki przydają się, gdy twoje kontry zawodzą i są naprawdę nędzne, masz wtedy więcej czasu na zastanawianie się. Prawda jest taka, że mistrzowie kontr nie potrzebują takich rzeczy, bo każdy dosłownie tekst jest odbijany, a im więcej przeciwnik wypisuje, tym bardziej się peszy mądrymi kontrami.


  • Late game czyli prawie koniec

    Jak dla mnie, ktoś kto zaczął wyzywać, wpieni się na tyle, że da ci ignora, to przegrywa. W końcu to on zaczął, a chyba w tym całym szaleństwie miał swój cel. Pamiętajcie o tym, że jeżeli już na kogoś najeżdzacie jako pierwsi, może on być w kłóceniu się tak dobry, że pierwsi dacie mu ignora, a wtedy po prostu przegrywacie. Jest to coś jak ladder - jeżeli wiesz, że masz silnego przeciwnika i przegrasz, to lepiej w ogóle nie graj. Ah! Zapomniałem o wychodzeniu z kanału/gry/etc. - z tym jest dość podobnie. Jak więc wygląda zakończenie takiej gry? Aby rzeczywiście ponieść maksymalną wygraną będziemy potrzebowali...


  • Jednostki czyli pomocnicy

    Jednostki? Tak! Chodzi mi o kumpli i ludzi, którzy także nie lubią twojego przeciwnika i chętnie ci w kręceniu z niego beczki pomogą. Zwerbowanie pomocników to niesamowity atut w grze - im więcej masz pomocników tym więcej tekstów zsyłanych jest na przeciwnika, a dzięki temu masz więcej czasu na wymyślanie nowych, więc i jakość i ilość po tym działaniu znacznie się polepsza. Pamiętaj, że przeciwnik też może nająć pomocników, a wtedy, jeśli jesteś sam masz nikłe szanse na wygraną, chyba, że zastosujesz odpowiednią technikę kontr - tego jednak trzeba się uczyć bardzo długo.


  • Masa versus Masa

    Gdy obaj zawodnicy zwerbują sobie pomocników, zaczyna się prawdziwa jatka. Ogólnie rzecz biorąc głowna zasada takiej walki to - kto ma więcej kumpli ten wygrywa, chociaż... Zastanówmy się chwilę np. nad walką 2 doświadczonych graczy z 3 mniej doświadczonymi - jeżeli ta para będzie potrafiła wystosować odpowiednią technikę to prawie w ogóle nie muszą wymyślać własnych tekstów - będą kontrowac zdania tej 3, a jeśli 3 będzie się silniej bronić/mocniej atakować - tym lepsze będą kontry zaawansowanych graczy. Jednak nad kontrami trzeba trochę pomyśleć, wysilić umysł i poświęcić trochę czasu, więc niestety kłócenie się podobnie jak StarCraft to gra typowo masówkarska. Zapamiętajmy więc tutaj kolejną prawdę: "jeżeli możesz mieć więcej to załatw więcej".




    STRATEGIE I PRAWDY DLA ŚREDNIOZAAWANSOWANYCH


    Opiszę tutaj trochę bardziej rozbudowane prawdy i strategie, których opanowanie wymaga więcej wysiłku.


  • Multiple Rush

    Jedna z moim ulubionych taktyk - wymaga co najmniej 2 osób. Na zasadzie bardzo szybkiej ofensywy jedziemy maksymalnie pojedynczego przeciwnika - walka może i nie równa, ale niesamowicie skuteczna na pojedynczych lamerków. Aby była maksymalnie skuteczna będziesz musiał zaopatrzyć się wcześniej w teksty - o tym później.


  • Multiple rush z podziałem na role

    Tę strategię można także używać na większe ilości przeciwników. Polega na tym samym co Multiple Rush, z tą jedną różnicą, że jedna osoba tutaj kontruje, a druga wymyśla bezpośrednie ataki. Trudne do opanowania i wymaga wyuczenia "teamowego kontrowania". Dlaczego? Dwie osoby przyjmują ataki, ale tylko jedna kontruje, co wymaga już trochę umiejętności. Drugiej osobie proponowałbym tutaj wymyślanie w tym czasie tekstów totalnych - bardzo przygniatających i z małą możliwościa do skontrowania. Zajmuje to więcej czasu, ale jest o wiele skuteczniejsze, poza tym drugi zawodnik nie musi się tu wysilać pisząc kontry i ma znacznie więcej czasu.


  • Single Rush klasy B

    Proste - zasypywanie szybkimi tekstami, mniej kontr i 0 defensywy. Cieńkie i nie wyjdzie na prawdziwych wyjadaczach, ale jeśli jesteś zmęczony to możesz tego użyć jak środek ostateczności.


  • Single Rush klasy A

    To już dużo trudniejsze - pomiędzy szybkimi tekstami robimy wstawki totalne - połączenie tekstów szybkich i dobrych - jak więc to zrobić? Przecież kiedyś trzeba je w końcu wymyślić?! Jeżeli zadajesz sobie własnie takie pytanie - to znaczy, że jeszcze się tego nie nauczyłeś i powinieneś zastosować się do środków, które można nazwać cheatowaniem. Chodzi mianowicie o zapisywanie sobie (OCZYWIŚCIE TYLKO SWOICH!) tekstów, najlepiej nieużywanych wcześniej w jakichś plikach tekstowych i odpowiednie sobie ich przygotowanie. Wtedy pomiędzy rzucanymi przez siebie szybkimi tekstami z notatnika masz czas na wymyślenie właśnie tej kontry totalnej. Jednak takie zachowanie jest przyjmowane przez innych trochę z poirytowaniem - właśnie dlatego nie możesz spisywać tekstów już użytych - po co ktoś ma poznać, że cały atak miałeś wcześniej przygotowany? Chyba nie muszę dodawać jak wspaniała i potrzebna jest umiejętność dopasowywania tych zapisanych zdań do odpowiednich sytuacji lub nawet do wykorzystywania ich jako kontry!
    Uwaga: kto używa tekstów innych, spisanych ze stron WWW/gazet lub podpatrzonych podczas kłótni jest najzwyczajnym LAMEREM i takiej osobie od razu wkleja się za to ignora!


  • Betonik's New Style Strategy

    Wymyślona już dość dawno taktyka nazwana "New Style'm" i dziś już powszechnie znana, polega na ciągłym wyśmiewaniu jakiegoś tekstu przeciwnika (w którym zazwyczaj się chwali, etc.), obracaniu go po swojemu i układaniu pod własne teksty. Jeżeli używasz jej w większej grupie na pojedynczego przeciwnika - to będzie miał on spore problemy, żeby się z tego wywinąć.




    PRAWDY DLA ZAAWANSOWANYCH


    To już ostatni poziom zaawansowania technicznego w kłóceniu się, jeśli opanujesz perfekcyjnie wszystkie strategie z tego poziomu i zrozumiesz odpowiednie zasady to możesz pretendować do miana mistrza.


    Na tym poziomie powinieneś już zrozumieć odpowiednie style i je rozróżniać, oraz wybrac swój własny. Jak to zrobić? Nauczyć się w/w strategii, wymyślać własne, pozmieniać je, tak żeby pasowały do wybranego stylu, to naprawdę nie jest łatwe, ale jeśli już będziesz miał określony swój kierunek i wg niego będziesz się kłócił, przyniesie ci to duże korzyści, bo będziesz potrafił znakomicie rozegrać grę. Grupy stylów możemy podzielić na kilka rodzai: Old Style - typowe, długie kłócenie się, obecnie chyba najmniej doceniane; New Style - kasowanie przeciwnika za pomocą bardziej rozbudowanych wiązek, oraz Hedgehog Style - połączenie dwóch poprzednich w znakomitym rozwiązaniu: atak i szybka kontra, styl "jeża" to właściwie wszystko, co można tylko wymyśleć razem - własnie na tym musi ci zależeć, być tak uniwersalnym, żeby móc innych nabijać na swoje kolce, ale także szarżować, gdy jest to potrzebne. OS, NS i HS to, jak już wspomniałem, tylko podstawy, na których musisz budować własne królestwo, które pozwoli ci kiedyś zwyciężać... A może dzięki niemu, nie będziesz się musiał już nigdy z nikim kłócić?


    Określmy jeszcze co powinien umieć zaawansowany gracz. Streszczając jeszcze raz cały poradnik: ataki i kontry to podstawa. Gdy przechodzisz na atak wykorzystuj zaawansowane strategie wg swojego stylu. Łącz wszystko razem - rób szybkie, ale przemyślane komba, tak, aby trudno było je skontrować, tak, żeby przeciwnik musiał się nad ripostą długo zastanawiać. Pamiętaj, że im szybciej sypiesz tekstami tym przeciwnik musi je szybciej kontrować, chyba, że pozostawi je bez odpowiedzi, ale przez to będziesz miał więcej możliwości do kolejnych, nowych ataków. Jeżeli jesteś mało kreatywny - wymyśl teksty wcześniej i miej przygotowane na szczególną okazję, daje ci to możliwość łatwych do rozegrania Rush'y klasy A. Kolejną ważną rzeczą są kumple - miej zawsze jakiegoś pod ręką, co 2 to nie jeden, a im więcej osób tym więcej taktyk do wykorzystania.



    To już wszystko, co dla was przygotowałem. Mam nadzieję, że każdy wie, jak wykorzystywać opisane tu informacje. Oczywiście na tę okazję mam kolejne dwie zasady, które powinny wszystko wyjaśniać: "im mniej kłotni tym lepiej", "największymi mistrzami są tylko tacy, którzy nigdy się nie kłócą". Kończąc pozdrowię wszystkich cierpliwych mistrzów, oraz zatwardziałych bojowników z internetu. A... No i zapomniałbym... Nie bieżcie sobie tego wszystkiego co tu napisałem tak bardzo do serca ;]

    BahBah
  •    

    Projekt, grafika, wykonanie: Łukasz "Dark One" Kozioł
    (c) 2000 Site copyrights by Łukasz "Dark One" Kozioł
    Warcraft III i Blizzard s+/- zastrzeżonymi znakami handlowym firmy Blizzard
    Do wykonania serwisu użyto materiałów poch+/-dz+/-cych z firmy Blizzard
    Wszelkie prawa zastrzeżone.