|
Blizzard zadeklarował, że prace nad Warcraftem III zmierzają w kierunku RTS'a. Czyli w grze nie będzie juz tak dużo elementów RPG jak zapowiadano, lecz nadal będzie to RPS(Role-Playing Strategy).
GameSpot: zacznijmy od ostatnich newsów i porozmawiajmy o Mike'u O'brien. Dlaczego przestał być głównym projektantem War III?
Rob Pardo: to stało się pare tygodni temu. Mike koncentrował się głównie na samej technologii niż na jej projektowaniu, więc przeniesienie go jako dowodzącego do grupy technologicznej. Pozostawił całą ideę twórczą grupie projektującej. Dla niego bardziej sensownym wyjściem było zrezygnowanie z dowodzenia drużyną projektantów.
GameSpot:Więc szef projetku ma się zajmować technologią, lecz projektowaniem oraz innymi aspektami rozwoju?
Rob Pardo: Szef projektu musi się zajmować nawet podstawami całej gry. Czasami trzeba pójść porozmawiać z ludźmi z innej grupy. Nie jest to osoba posiadająca wizję gry, raczej ktoś, kto sprawdza czy każdy jest zaangażowany.
GameSpot:To dlatego że wasze gry są robione dzięki współpracy rożnych grup w firmie?
Rob Pardo:Tak, Blizzard zawsze funkcjonował w ten sposób.
GameSpot:Kto jest teraz szefem projektu?
Rob Pardo: Jest nim Frank Pearce - jeden z założycieli firmy, więc wie jak Blizzard działa i jak powinien działać. Był starszym programistą w praktycznie wszystkich naszych projektach.
GameSpot: Wróćmy do Mike'a O'Brien. Jakie było jego wcześniejsze stanowisko w projekcie Warcraft III?
Rob Pardo: Mike był naszym głównym programistą engine'u graficznego. Starał się byc w kontakcie ze wszystkimi programistami i pilnował czy 3D engine jest odpowiednio skodowany. Napisał wiele linijek kodu niższego poziomu tworząc wszystkie moduły i aspekty w nowym enginie. Pracował także z innymi grupami, aby zrobić engine bardziej elastycznym, co dawałoby możliwośc wykorzystania go w przyszłości.
GameSpot: Wspominałeś że zanim jeszcze Mike opuścił team War3, zdecydował zmienić kierunek i charakter gry. Stało się tak dlatego, że istniały ograniczenie w samej grze?
Rob Pardo:Nie chciałbym za dużo o tym mówic. Kiedy zaczęliśmy prace na Warcraft'em III, zastanawialiśmy jak bardzo będzie się rożnił do swoich poprzedników z serii "Craft", i ile będzie miał wspólnego. I stąd wziął się cały pomysł z RPS (role-playing strategy). To co chieliśmy zrobić, było złączenie "radości" gry RTS z Herosami, magicznymi przedmiotami etc.
Kiedy już mieliśmy swoją wizję, musielismy zdecydować jaką technologię zastosujemy i jaki interfejs. W tym momencie nasze drogi zaczęły się rozchodzić. Rożne kąty patrzenia na świat wykreowany na naszym 3D enginie spowodowały, że wydawał się wyglądać lepiej niż w widoku z pierwszej osoby (FPP). Wprowadziło nas to w dobry nastrój, lecz pojawiła się sprawa dwóch kierunków projektowania. Musieliśmy wybrać: zrobić grę "jeszcze bardziej erpegowatą" i zmniejszyć wielkość jednostek, ich ilość i rożne sprawy tego typu, lub podnieść kamerę w górę, co pozwalałoby na dwolny scrolling, oznaczałoby to pójście jeszcze dalej niż w naszych poprzednich grach RTS.
GameSpot: Mówiłeś wcześniej, że nie chcesz dawać graczom możliwośći swobodnego kierowania kamerą w każdym kierunku i kącie. Czy w związku z postanowieniem firmy aby postawić na RTS dojdzie do jakiś zmian w kamerze?
Rob Pardo: Chcemy zrobić widok izometryczny udostępniający na tyle duży obszar terenu, że scrollowanie stanie się tylko opcją.
GameSpot:Czyli będziecie dawać graczom możliwość kontroli kąta kamery?
Rob Pardo:Zamierzamy ustalić określone kąty kamery z jakich można obserwować akcję. Nasze stanowisko jest takie , gdyż gracz nie już takiej przyjemności z gry zmuszony do obracania kamerą wte i wewte. Jedną z z rzeczy, z której zawsze byliśmy dumni jest przystępny interfejs. Poprzez ustalenie określonych kątów kamery, chcemy aby ludzie grali 95% podczas gry. Nadal będzie można podziwiać engine, dzięki cutscenom, czarom( zmienia się wtedy kąt kamery), niektóre neutralne budynki "mogą spowodować" poruszenie się kamery. Całkiem możliwe, że pod koniec projektu dodamy możliwość zoomowania. Na razie "nie włączyliśmy" tej opcji - projektanci koncentrowali by się na tej opcji i tworzyli świat specjalnie pod nią.
GameSpot: Aby wyjaśnić sprawę, wcześniej kamera była bliżej akcji, coś w rodzaju FPP?
Rob Pardo:Tak
GameSpot:I taki widok powodował ukierunkowanie gry bardziej w stronę RPG?
Rob Pardo:Tak
GameSpot:Teraz zdecydowaliście zmienić ten rodzaj kamery na kamerę uniesioną wyżej, a zarazem obejmującą większy widok. Wytłumacz dlaczego.
Rob Pardo: To zależało od decyzji teamu. Czy chcemy posunąć się w tej grze dalej niż w poprzednich produkcjach?. Nazwaliśmy grę Warcraft III. Zauważyliśmy że robiąc grę bardziej "erpegowatą", występują ograniczenia. Większość ekipy chciała zobaczyć więcej elementów RTS. Nie było żadnego głosowania, po prostu projekt powoli zaczął zmierzać w tym kierunku.
GameSpot:Jaki wpływ, jakie możliwości w rozgrywce daje wybranie nowego kierunku?
Rob Pardo:Pozwala na dowolne scrollowanie, oraz "wolne budowanie". Jest masa problemów i rzeczy, nad którymi obecnie pracujemy i jeszcze się nie zdecydowaliśmy. Jednak zostałow jeszcze wiele spraw, o których jeszcze nie rozmawiamy.
GameSpot:Co daje możliwość wolnego scrollingu?
Rob Pardo:Można teraz zobaczyć dużo większą część mapy. Jest to po części zabawne: poprzednio kamera obejmowała jednorazowo większy teren, lecz nie można było scrollować, miało to wpływ na strategiczny obraz mapy. Teraz będzie trzeba scrollować dookoła aby móc zobaczyć tyl co przedtem w starszej kamerze. Ludzie oczekują w grze RTS widoku całej mapy dlategoteż wybraliśmy taki rodzaj kamery.
GameSpot:Co masz na myśli mowiąc: "wolne budowanie"?
Rob Pardo:Wcześniej budynków nie można było stawiać w każdym miejscu mapy, z powodu widoku kamery (widoku z twojego herosa). Było głupotą budowanie w określonym miejscu dopiero gdy dotrze tam heros.
GameSpot:Czyli w poprzedniej wersji gry gracze w sumie nie mogli nic budować poza przejmowaniem kopalni czy innych budynków?
Rob Pardo:Zgadza się
GameSpot:Teraz zamierzacie wprowadzić drzewo technologiczne i dodać więcej budynków?
Rob Pardo:Możliwe. Jeszcze się nie zdecydowaliśmy w tej kwestii. Jesteśmy w połowi rozmów na ten temat
GameSpot:Czy są jakieś inne przykłady zmiany rozgrywki?
Rob Pardo:Będzie można poruszać jednostki bez herosa w pobliżu
GameSpot:Interesujące. W przeszłości mówiłeś, że jednostkami można poruszać tylko za pomocą herosa. Zrezygnowaliście z tego?
Rob Pardo:Zgadza się. Był to ten sam rodzaj ograniczenia jak scrollowanie kamery. Jeżeli widziałeś tylko to co widzi twój heros, nie chcieliśmi abyś miał jednostki na mapie, których nie możesz kontrolować.
GameSpot:Odwracacie się od idei z herosami?
Rob Pardo:Niezupełnie. Herosi są nadal ważni. I jak wcześniej mówiłem, gdy zaczynaliśmy grę był to RTS z herosami, więcej interaktywnych elementów, mniej jednostek, i mniej koncentracji na surowcu. Żadne z tych założeń się nie zmieniło. Jeśli patrzysz na to jako nasze główne cele, to bądź pewien że się nie zmieniły. Jedyne co się zmieni to wdrażenie ich w grę. Herosi dalej są w grze, znajdują artefakty, awansują w poziomach doświadczenia, i zapewniają rozmaite korzyści oddziałom. Staramy się rozbudować interfejs, przygotować nowe opcje.
GameSpot: Można dowodzić jednostkami bez herosa, ale grę zaprojektowaliście z użyciem herosów?
Rob Pardo:Dokładnie. Kiedy jednostki są na polu bitwy heros będzie nimi dowodził, oraz zapewniał im wsparcie, ale do wysłania pojedynczego footmana (załóżmy na zwiad) heros jest zbędny.
GameSpot:Co było złego w dawnym podejściu do sprawy, gdzie heros kierował wszystkimi jednostkami?
Rob Pardo:Byliśmy po środku dwóch kiedunków "erpegowatym" i "RTS-owatym", chcieliśmy wyciągnąć jak najwięcej z obydwu światów. Napotkaliśmy wiele problemów takich jak dezorientacja gracza, który nie wie gdzie się znajduje na mapie. Wystąpiła także niemożność zaznaczania jednostek na mapie.
GameSpot:W poprzedniej wersji nie mogłeś kliknąć na jednostke lub ją zaznaczyć?
Rob Pardo:Mogłem, ale czasami kąt był tak mały, że było to wręcz nieywkonalne, a juz szczególnie gdy stało gdzieś w pobliżu drzewo, lub coś podobnego.
GameSpot:Jakie jeszcze nastąpiły zmiany w rozgrywce, i czy sądzisz, że kierunek jaki wybraliście wpłynie na nią dobrze?
Rob Pardo:Myślę, że wybranie także drugiego kierunku zakończyło by się dobrą grą. Był to powrót do korzeni. Team tak zdecydował i nie jest to w sumie żaden nowy kierunek. Na wybranie tego kierunku złożyło się także nazwanie gry Warcraft III.
GameSpot:Sądzisz, że z tym kierunkiem Warcraft III będzie bardziej przystępny dla ludzi; polubią go tak samo jak poprzedników z serii "Craft"?
Rob Pardo:Tak, definitywnie. Gra będzie szczególnie znajoma, dla tych, którzy grali w poprzednie części.
GameSpot:Wspominałeś o zmienianiu kąta kamery. Jak jeszcze uwidocznią się zmiany w grze?
Rob Pardo:Wygląd nie zmieni się mocno, jednak zmiana kąta kamery spowoduje, że świat będzie wyglądał inaczej. Zobaczycie to kiedy zaczniemy wypuszczać nowe screenshoty. Nasi artyści i graficy optymalizują elementy pod nowy kąt kamery. Musimy się, że wyższe części ciała mają odpowiednio dużo detali. Niektóre jednostki dopracowywujemy bardziej niż inne. Nie jest to złożony proces nazwałbym to przekształceniem.
GameSpot:Chociaż interfejs i controlsy będą wydawać się znajome z poprzednich części serii, czy zaistnieją jakieś zmiany w rozgrywce?
Rob Pardo:Jest masę rzeczy, które wyróżniają Warcraft'a III od swoich poprzedników. Jest to świat 3D. Są herosi. Nadal obniżamy ważność w grze surowców.Zostało to źle zrozumiane w przeszłości. Błędem jest sądzenie że nie będzie zarządzania surowcem, owszem będzie lecz nie kładzie się już na to dużego nacisku. Walka stanie się bardziej skomplikowany - czyli to co najciekawsze.
GameSpot:Możesz wyjaśnić model zarządzania surowcami w grze?
Rob Pardo:Właśnie z tym najwięcej eksperymentujemy. Złoto nadal jest najważniejszym surowcem w grze. Jest zmiana w metodzie wydobywania go. Chcemy aby wydobywanie złota i zabierało graczowi tyle czasu jak to było wcześniej. Miasta nie będą duże (30 budynków) - czyli mniej złota na budynki. Zamiast podkreślania roli złota dodajemy umiejętności specjalne, czary jednostko, aby w "walce było co robić".
GameSpot:Czy to oznacza, że zamiast budowania całych budynków, buduje się tylko dobudówki?
Rob Pardo:Najprawdopodobniej każdą rase rozpatrzymy osobno pod tym względem. Czyli przygotujemy dla każdej rasy jej własny styl gry pdo kątem rozbudowy. Może być rasa, która posiada tylko pare budynków, lecz ma masę dobudówek. Niewiadomo jeszcze na co się zdecydujemy.
GameSpot:Wracając do wydobycia, czy zamierzacie przywrócić peona, robotnika?
Rob Pardo:Ta kwestia jak na razie jest niejasna. Rozważamy w zespole tę sprawę raz jeszcze.
GameSpot:Skoro zmniejszyliście rolę zarządzania budynkami w bazie, czy ma to wpływ na strategiczne ataki na bazę. Jest to mniej skuteczne lub mniej ważne niż w poprzednich Warcraftach gdzie głównym celem było zniszczenie surowców i budynków produkcyjnych?
Rob Pardo:Właściwie nie. Nadal będzie ważne aby przejąć/odciąć gracza od surowca oraz atakowanie głównej bazy i pobocznych. Ten aspekt gry nie zmieni się. Jedyną rzeczą jaka się zmieni z powodu mniejszej ilości budynków, będzie łatwiejsza obrona bazy, gdyż musisz obserwować mały obszar bo masz mało budynków.
GameSpot:A jeżeli chcę przyspieszyć produkcję jednostek w tym samym czasie chciałbym mieć pięć budynków tego samego rodzaju, tak jak w Starcrafcie...
Rob Pardo:Równoległa produkcja.
GameSpot:Równoległa produkcja - jak to nazwałeś. Czy poprzez zmniejszanie liczby budynków w grze, wykluczacie równoległą produkcję z gry? To było kluczowe posunięcie w grach z serii "Craft".
Rob Pardo:Obecnie jest to coś czego nie zdeterminowaliśmy. Lecz podam ci przykład:
graliśmy w parę map ze Starcraft'a dla zabawy, i stowrzyliśmy mapę gdzie każda jednostka ma potrojone hit pointsy oraz koszty produkcji. Jednym z dodatkowych efektów jest to, że nie musisz budować dużo budynków produkujących jednostki. W porównaniu do przeszłości gdzie, załóżmy, musiałeś stawiać 6 baraków do produkcji marinsów teraz wystarczą 2.
GameSpot:Dlaczego?
Rob Pardo:Dlatego że jednostki śą droższe, a zarazem silniejsze. Nie ma potrzeby budowania ich masy (przyp. jak i złota :)). Jedyne co robiłeś w poprzednich grach to poświecałeś się wydobyciu minerałów i produkcji mas jednostek, które "rzucałeś" na innego gracza (przyp. nie zgadzam się, ale wielu graczy tak robi). Większość czasu traciło się na budowę samych baraków, z których pompowałeś jednostki. Chcemy ułatwić produkcję grup poprzez pomniejszenie ich.
GameSpot:Czyli chcecie zmienić tak grę, aby równoległa konstrukcja nie była potrzebna?
Rob Pardo:Dokłanie. Przynajmniej po części. Nadal będzie możliwość równoległej produkcji ale w znacznie mniejszych ilościach. Nie chcemy zabierać tej możliwości, ale z balansu gry będzie to nieopłacalne. Na pewno znajdą się gracze budujący więcej budynków produkcyjnych, ale spotkają się z pewną barierą finansową. Tak jak w starcrafcie najlepsi gracze budują z 6 Gatewayów, ale nie znajdziesz nikogo kto buduje 12(przyp. no powiedzmy...). Wszystko będzie zależało od mapy ilości złota etc.
GameSpot:Czyli powodujecie, że ludzie nie będą chcieli budować dużej ilości budynków?
Rob Pardo:Tak. Chcemy aby ludziom zależało bardziej na walce. Kiedyś grałem w Starcraft'a. Przegrywałem wiele bitew. Był też ktoś taki jak Allen Adham, świetnie kierował jednostkami w walce więc mając ich mniejszą ilość ode mnie zwalczał mnie. Ale gdy on był zajęty rzucaniem czarów etc. Ja zajmowałem się produkcją jednostek, surowcem, oraz awansowaniem w technologii. Po prostu rzuciłem na niego masę nie patrząc gdzie "lezie". Chcemy to tylko trochę zmienić aby osoby, które zajmują się walką wygrywały grę.
GameSpot:Rozumiem. Ale mógłbym powiedzieć, że to co robiłeś jest właściwą częścią gry i powinieneś wygrać tę grę. Są ludzie, którzy uważają, że zarządzanie budynkami jest nieodzowną częścią gry.
Rob Pardo:Ok, pozwól, że przytoczę kolejną anegdotę. Jeżeli ktoś opowiada ci jak grał. Mówi:" zrobiłem sześć baraków dzięki temu miałem więcej wojska do drugiego kolesia"?,
czy "Wpadł do mojej bazy, "zlockdownownowałem" jego carriera i wykończyłem go goliathami"? Co pamiętasz ze Starcrafta?: nie zarządzanie surowcami, lecz świetne rozgrywki taktyczne. Zajmowanie się baza i surowcami zabiera około 75% czasu rozgrywki, chcemy aby gracz zajął się tym co tak mu się podobało w Starcrafcie czyli bitwy.
GameSpot:W grze będzie obecny ten aspekt lecz małym stopniu rozwinięty?
Rob Pardo:Tak.
GameSpot:W przeszłości mówiłeś o ograniczaniu graczy tylko do jednej twierdzy. Teraz gdy gracz ma możliwość scrollowania mapy i poruszania się po mapie bez herosa, czy będzie mógł budować ekspansje?
Rob Pardo:Jest to nadal omawiane. Jesteśmy blisko do stworzenia pierwszej wersji gry(przyp. w coś co niby można pograć), więc znajdziemy wiele rzeczy, które będą się nam podobać lub nie, z pewnością je zauważymy podczas gry.
GameSpot:Czy czary, jednostki, budynki, rasy specjalne mogą się jeszcze zmienić czy wszystko jest już ustalone?
Rob Pardo:Żadna z tych rzeczy się nie zmieni z powodu zmiany kierunku. Lecz tak jak w przeszłości balansowaliśmy grę, tak i teraz będziemy, więc np. czar nie będzie niezmienialną wartością dopóki nie stworzymy finalnej wersji gry.
GameSpot:Czy zmiana kierunku wpłynie na zmianę drzewa technologii lub limitu dowodzonych jednostek, czy spraw tego typu?
Rob Pardo:Tak, są takie sprawy nad którymi musimy się jeszcze zastanowić, jak drzewo technologii. Jeśli pozwalamy na "wolne budowanie". Przede wszystkim sprawam z "kontrolkami" (jedzeniem) wymaga dalszych dyskusji.Te sprawy mogą się różnić w zależności od rasy.
GameSpot:Czy na razie rozważacie koncepcje jedzenia jaka była w Starcrafcie czy Warcrafcie?
Rob Pardo:Nie pozbywamy się jedzenia tylko transformujemy je z farm do Herosów. I może tak zostać do końca. Będzie to ewoulować
GameSpot:Jeśli pozwalacie ludziom na kontrolowanie jednostek bez Herosów musi istnieć jakiś inny rodzaj wspierania ich?
Rob Pardo:Niekoniecznie, możemy dalej pozwolic aby Herosi byli naszym "workiem z jedzeniem". Pomysł z Herosami opiera się, na tym by dać ci szansę posiadania dobrych jednostek, z których będą czerpać korzyści inne dobre jednostki. Więc będę produkował różnych Herosów w różnych okolicznościach, zależy to od mapy, na której gram, przeciwko jakiej rasie gram... Ostatnią rzeczą jaką chciałbym zobaczyć jest: Budowanie jednego Herosa dowodzącego wojskami i mas innych herosów po to by zapewnić jedzenie/kontrolki dla wojska(leadership points). Jeżeli tak to będzie wyglądać, zostanie z pewnością zmieniony system.
GameSpot:Czy liczba herosów. których możesz kontrolować ulegnie zmianie?
Rob Pardo:Na razie możesz mieć 4 herosów na raz i najprawdopobniej tak zostanie do końca.
GameSpot:Ale można budować kilku herosów tego samego typu?
Rob Pardo:Tak, możesz mieć dwóch Paladynów i dwóch Arcymagów.
GameSpot:Czy engine jest tak skonstruowany, że wprowadzanie poszczególnych zmian nie jest problemem, czy też trzeba dodawać kolejne linijki kodu?
Rob Pardo:W większości przypadków nie trzeba zmieniać kodu engine'u, chodź są elementy, które mogą się zmienić, jednakże są to zmiany niewielkie. Engine jest bardzo elastyczny i prawdopodobnie wykorzystamy go w innych grach.
GameSpot:Czy obrany przez was kierunek spowoduje zmiany w enginie i terminie wyjścia gry?
Rob Pardo:Nie,nie,nie. Nie zabierze nam to dodatkowego czasu, czyli nie opóźni się z tego powodu termin ukazania się gry. Jedyne co może opóźnić premierę to dopracowywanie szczegółów i balansowanie gry.
|