<- Poprzedni rozdział
Następny rozdział ->

Podstawy modelowania i animacji twarzy
Krzysztof Moskwa

6. Przygotowanie tekstur

Oprócz modelu trójwymiarowego, do odwzorowania twarzy niezbędne są odpowiednio przygotowane tekstury. Teksturą jest tutaj określany dwuwymiarowy obraz o określonej rozdzielczości, zawierający informacje na temat koloru w postaci trzech składowych RGB z wprowadzonym ewentualnie dodatkowym kanałem przeźroczystości (ang. alpha channel). Obraz ten jest nakładany na obiekt trójwymiarowy w celu zwiększenia realności efektu końcowego bez zwiększania złożoności geometrii.

Wyjściowa sekwencja obrazów dla przygotowania tekstury głowy

Wyjściowa sekwencja obrazów dla przygotowania tekstury głowy

Tekstura głowy została przygotowana na postawie serii zdjęć wykonanych wokół głowy pod różnymi kątami (rysunek powyżej). Jej stworzenie polegało na dopasowaniu centralnych części poszczególnych zdjęć głowy, w taki sposób aby miejsca łączenie były możliwie niezauważalne. Prace te były zostały wykonane z wykorzystaniem narzędzi oferowanych przez program Adobe Photoshop. W wyniku powstała tekstura głowy przestawiona na rysunku:

Tekstura głowy

Tekstura głowy

Ponieważ w opisywanym zagadnieniu interesujący jest fragment odpowiadający części twarzowej wykorzystana została tylko ta część przedstawionego obrazu.
Na początku zasygnalizowany został skrótowo problem wycinania obszarów odpowiadających naturalnym otworom głowy. W przedstawionym projekcie postanowiono zastosować w tym celu technikę alfa przeźroczystości. W skrócie polega ona na tym, że nałożona na obiekt tekstura posiada, oprócz składowych zawierających informację o kolorze danego obszaru, także dodatkowy kanał przeźroczystości. Określa on w jakim stopniu dany fragment obiektu powinien zasłaniać wcześniej narysowane obiekty znajdujące się za nim. Miejsca które powinny pozostać przeźroczyste są w dodatkowym kanale (określanym także jako kanał alfa) zapisane jako wartość minimalna (najczęściej 0), zaś te, które mają być całkowicie nieprzeźroczyste - jako wartość maksymalna (w bajtowej formie zapisu 255). Wszystkie pośrednie wartości odpowiadają częściowej przeźroczystości odpowiedniego fragmentu obiektu. Ten sposób rozwiązania problemu posiada jedną podstawową zaletę. W czasie wyświetlania nie musimy dodatkowo dbać o kształt krzywych wycinających niepotrzebne obszary. Kształt ten automatycznie dostosowuje się do zniekształceń strefy znajdującej się w pobliżu odcinanej części. Wizerunek użytego fragmentu tekstury wraz z kanałem przeźroczystości pokazany jest na poniższym rysunku:

Tekstura dla modelowanej twarzy

Tekstura dla modelowanej twarzy a) koloru, b) kanału przeźroczystości

Powrót do spisu treści "Komputerowej animacji twarzy..."                    Powrót do strony głównej