|
|
|
Podstawy modelowania i
animacji twarzy |
6. Przygotowanie tekstur
Oprócz modelu trójwymiarowego, do odwzorowania twarzy niezbędne są odpowiednio przygotowane tekstury. Teksturą jest tutaj określany dwuwymiarowy obraz o określonej rozdzielczości, zawierający informacje na temat koloru w postaci trzech składowych RGB z wprowadzonym ewentualnie dodatkowym kanałem przeźroczystości (ang. alpha channel). Obraz ten jest nakładany na obiekt trójwymiarowy w celu zwiększenia realności efektu końcowego bez zwiększania złożoności geometrii.
Wyjściowa sekwencja obrazów dla przygotowania tekstury głowy
Tekstura głowy została przygotowana na postawie serii zdjęć wykonanych wokół głowy pod różnymi kątami (rysunek powyżej). Jej stworzenie polegało na dopasowaniu centralnych części poszczególnych zdjęć głowy, w taki sposób aby miejsca łączenie były możliwie niezauważalne. Prace te były zostały wykonane z wykorzystaniem narzędzi oferowanych przez program Adobe Photoshop. W wyniku powstała tekstura głowy przestawiona na rysunku:

Tekstura głowy
Ponieważ w opisywanym zagadnieniu interesujący jest fragment odpowiadający
części twarzowej wykorzystana została tylko ta część przedstawionego obrazu.
Na początku zasygnalizowany został skrótowo problem wycinania obszarów odpowiadających
naturalnym otworom głowy. W przedstawionym projekcie postanowiono zastosować
w tym celu technikę alfa przeźroczystości. W skrócie polega ona na tym, że nałożona
na obiekt tekstura posiada, oprócz składowych zawierających informację o kolorze
danego obszaru, także dodatkowy kanał przeźroczystości. Określa on w jakim stopniu
dany fragment obiektu powinien zasłaniać wcześniej narysowane obiekty znajdujące
się za nim. Miejsca które powinny pozostać przeźroczyste są w dodatkowym kanale
(określanym także jako kanał alfa) zapisane jako wartość minimalna (najczęściej
0), zaś te, które mają być całkowicie nieprzeźroczyste - jako wartość maksymalna
(w bajtowej formie zapisu 255). Wszystkie pośrednie wartości odpowiadają częściowej
przeźroczystości odpowiedniego fragmentu obiektu. Ten sposób rozwiązania problemu
posiada jedną podstawową zaletę. W czasie wyświetlania nie musimy dodatkowo
dbać o kształt krzywych wycinających niepotrzebne obszary. Kształt ten automatycznie
dostosowuje się do zniekształceń strefy znajdującej się w pobliżu odcinanej
części. Wizerunek użytego fragmentu tekstury wraz z kanałem przeźroczystości
pokazany jest na poniższym rysunku:

Tekstura dla modelowanej twarzy a) koloru, b) kanału przeźroczystości